C’est un jeu sorti en arcade utilisant un laserdisc comme support pour les scènes vidéos.
Une autre source de documentation sur ce jeu a également survécu aux années 1980. Le numéro 47 du magazine Yamato Fan Club a publié un court article sur le jeu qui comprenait un aperçu de sa production.
extrait :
Viser un meilleur produit
Un jeu Yamato est apparu chez Taito, la société possédant le centre de jeux le plus grand et le plus populaire de Tokyo. Taito fabriquera et vendra le jeu, et nous voulions entendre parler de leurs efforts de développement. Nous avons rencontré en octobre (1984) les planificateurs de Taito, M. Tachibana et M. Togashi, ainsi que le programmeur M. Hirose.
Intervieweur : J’aimerais connaître les caractéristiques du jeu Yamato .
Tachibana : Je voulais participer à la création d’un jeu laser qui utilisait au mieux l’apparence et la musique distinctives du Space Battleship Yamato . La partie difficile pour créer un bon jeu est de trouver le meilleur équilibre entre la musique et les images.
Intervieweur : Avez-vous eu des difficultés avec ce produit ?
Tachibana : Parce qu’il est nécessaire de le rendre jouable comme un lasergame, c’est un peu différent du film. Il faut du temps aux personnes impliquées pour comprendre ce qu’est réellement le jeu. De plus, je m’inquiétais beaucoup de la création du programme fini.
Togashi : Le plan initial était de le baser sur la première série Yamato . Le but devient clair lorsque l’on considère le jeu comme un voyage aller-retour vers Iscandar. Lors de notre planification, la première préoccupation était de savoir comment combattre à travers les différents niveaux et le deuxième objectif était de créer une histoire significative.
Le traitement des images est très différent aujourd’hui de ce qu’il était il y a dix ans, nous nous sommes donc demandés si nous ne devions pas développer une proposition différente. Mais par hasard, Final Yamato est sorti juste au moment où nous y réfléchissions, c’est donc devenu notre scénario. Il y a beaucoup de matière dans cette histoire pour en faire un bon jeu. Même si nous venions d’extraire Kodai et le Cosmo Zero pour notre prémisse, il y aurait encore beaucoup de choses avec lesquelles travailler.
Intervieweur : Quelle a été la partie la plus difficile du point de vue de la programmation ?
Hirose : Les deux côtés du projet sont des mondes complètement différents. Il est difficile de comprendre les questions des uns et des autres. L’intention était de capturer la romance de Yamato avec de la vidéo et de la musique, mais un jeu n’a pas vraiment de place pour cela. Ils ont dû m’entraîner et il nous a fallu beaucoup de temps pour comprendre les points de vue de chacun.
Intervieweur : Comment c’était d’entendre la musique dans le jeu ?
Togashi : Je pensais que les sons des jeux d’arcade étaient inférieurs, il suffit de compresser, zapper, zoomer ou de la musique bon marché. J’ai compris qu’on pouvait mettre un meilleur son en fonction de la façon dont on l’utilisait, mais mon idée préconçue était que les jeux vidéo ne peuvent naturellement pas produire un bon son.
L’animation est terminée et nous avons commencé la prise de son. Je me souviens très bien que c’était le 5 janvier de cette année. J’avais de la fièvre et un mal de gorge si bien que l’intérieur de ma bouche devenait rouge. C’était une journée froide, mais le travail allait enfin être terminé, alors j’ai assisté à la séance. Habituellement, notre compagnie était absente pour les vacances du Nouvel An, mais je suis allé au studio Avaco à Waseda (ndlr : où les doubleurs étaient enregistrés pour les films Yamato ).
M. Nishizaki n’arrêtait pas de dire « non, non. Ce n’est pas Yamato . Nous avons fait de notre mieux, mais…
Tachibana : Il accordait de l’importance au son ainsi qu’aux images. Il se soucie de la musique et des dialogues. C’était un travail très dur, je m’en souviens. Je suppose que la méthode de M. Nishizaki est de créer d’abord la musique, puis d’y mélanger d’autres éléments.
Intervieweur : Je pense qu’il existe de nombreux modèles. Je veux dire, faire un film, c’est combiner trois choses différentes : les images, la musique et le son en une seule.
Togashi : Avant ce travail… vous savez, lorsque nous avions terminé l’animation, nous avions l’impression que notre travail était peut-être terminé à 70-80 %. Mais un représentant de West Cape m’a dit : « Nous n’en avons plus que 50 % maintenant. Nous devons continuer à travailler. J’ai dû me ressaisir quand j’ai entendu cela. Il y a beaucoup, beaucoup d’histoires à raconter dans ce métier…