Rayman 3 Hoodlum havoc PC LET’S PLAY 100% toutes les cages (reupload 720p): où est Dédé ?

Rayman 3 Hoodlum’s havoc PC LET’S PLAY 100% toutes les cages (reupload 720p): où est Dédé ?

Rayman 3: Hoodlum Havoc est le troisième jeu vidéo de la série Rayman, développé par Nelvana et édité par Ubisoft, sorti sur PC, Playstation 2, Gamecube et Xbox en mars 2003. Une autre version du jeu, en 2D, sort sur GBA au même moment. Le titre est porté sur OS X par Feral Interactive un an plus tard, puis en version HD sur Playstation 3 et Xbox 360 en mars 2012. C’est le seul, contrairement aux autres épisodes de la série, à ne pas avoir été développé par Michel Ancel et son équipe d’Ubisoft Montpellier, qui finalisaient le développement de Beyond Good and Evil. Le thème musical du jeu, Madder, a été interprété par le groupe Groove Armada.

Tous les Lums Noirs présents dans la Croisée des Rêves se re-transforment en Lums Rouges. Rayman et Globox se retrouvent dans la forêt où ils dormaient au début de l’histoire. Ils vont pouvoir finir leur sieste. Globox est triste qu’André soit mort et souhaite son retour, ce qui n’est pas du goût de Rayman. Il pense que c’est une mauvaise idée et avoue qu’il ne sait même pas comment faire pour ramener André. Globox révèle qu’il faut faire peur à un Lums Rouge. Rayman se demande qui pourrait avoir une idée pareille et s’endort.

Une fois les deux amis endormis, on peut voir les Lunes revenir en arrière, ce qui nous permet de comprendre qu’on nous montre ce qui s’est passé avant les événements du jeu. Profitant de son sommeil, les mains de Rayman se sont détachées de son corps pour faire une promenade. Elles ont rencontré un Lums Rouge, à qui elles ont montré des ombres chinoises. L’une d’elles a effrayé le Lums, qui s’est transformé en Lums Noir, André. Cette scène montre également ce qui se passe après la fin du jeu : André ressuscite et prépare sa vengeance (référence à la suite du jeu Rayman : La Revanche des Hoodlums)

Ce jeu introduit la nouvelle apparence de Rayman, pour lequel plusieurs design furent envisagés. Au départ, Rayman devait garder celui de l’opus précédent (Rayman 2); avant de ressembler au modèle final avec des couleurs différentes, comme par exemple une capuche de couleur jaune. Le passage à la nouvelle génération de consoles permettait de rajouter plus de polygones, ainsi que de nombreux détails dans les modèles 3D. Les animations de Rayman sont stylisées façon cartoon, afin de lui donner plus de personnalité. Le character design fût particulièrement fastidieux, devant conserver l’essence originale de Rayman tout en lui apportant des nouveautés. A noter que les développeurs ont envisagé de donner des bras et des jambes à Rayman, mais l’idée fût rapidement abandonnée2.

Pour les environnements, l’équipe voulait explorer des endroits plus sombres de l’univers de Rayman, afin de rendre le tout graphiquement fouillé et loufoque. Mais il en résulte également une volonté de les différencier des uns des autres; dans les jeux précédents, un décor était réutilisé plusieurs fois dans un même monde. Les paysages oniriques constituaient un élément essentiel pour les développeurs, ceux-ci souhaitaient s’éloigner des environnements beaucoup trop similaires dans les jeux vidéos (Désert, plage, montagne, etc.).

Pour le gameplay, l’équipe est partie des composantes de Rayman 2, à savoir le mélange de plates-formes, de combats, de boss et de gameplay spécifiques. C’est ce dernier élément qui fût le plus apprécié, offrant un changement radical mais temporaire dans la façon de jouer. C’est dans cette optique que les développeurs ont créé différents types d’ennemis et boss, afin de renouveler au mieux le gameplay. Ils souhaitaient tirer au mieux le côté action du titre, tout en conservant le style plate-forme3.

Durant sa conception, plusieurs éléments furent retirés comme des niveaux ainsi que différents types d’Hoodlums. Autre élément majeur absent, une vue en FPS. L’équipe en charge du projet était des fans du jeu Half-Life, ils s’en sont inspirés afin de créer une vision à la première personne pour tester les niveaux, mais aussi pour concevoir l’IA des Hoodlums. La raison de cette absence est dû à un manque de temps dans le développement. Certains dialogues jugés trop grossiers ont été retirés, Rayman et Globox pouvant user de mots tels que « merde » ou « P’tit con »

étant sur la version GOG, j’ai ajouté quelques patch pour améliorer la qualité mais ça impacte la synchro labiale avec l’audio des cutscenes.

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